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/ Amiga Format CD 41 / Amiga Format CD41 (1999-06)(Future Publishing)(GB)[!][issue 1999-07].iso / -readerstuff- / alex_watson / maps / dingisten1.map next >
Text File  |  1999-04-21  |  19KB  |  682 lines

  1. Another Map for DooM2d II by TACsoft!
  2. This one's kinda like Quake monsterwise, but with in a dodgy castle
  3. with better graphics.
  4. Special guest appearance ... G.I. MOD!!!
  5.  
  6.  
  7. AUTHOR = Alex Watson (a.k.a. The Fonz) of TACsoft!
  8.  
  9. <NAME: Dingisten (Quake clone)>
  10.  
  11. <ROOMS: 30>
  12.  
  13. <STARTENERGY: 60>
  14.  
  15. <STARTWEAPONS: 0>
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20. <WEAPON: 0|16|60|10|Shotgun|You blast at|with a rather strange 'whumph' noise, speckling their body with oozing wounds>
  21. <WEAPON: 1|16|70|20|Double barrelled shotgun|You splatter |'s innards over the wall>
  22. <WEAPON: 2|14|60|40|Nailgun||is regretting having seen you as nails rip through him>
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27. ***BEGINNING
  28.  
  29. <ROOMTEXT: 1|1|You are in a most scary castle, very dingy and only lit by a few torches>
  30. <ROOMTEXT: 1|2|on the walls.  You are facing north, and can see a large stairway with nice>
  31. <ROOMTEXT: 1|3|slidey bannisters ahead.  This is the only way to go - to the south and west>
  32. <ROOMTEXT: 1|4|are high walls.  Your gaze is drawn upwards, and you see a long, thin walkway above.>
  33. <ROOMTEXT: 1|5|On the east wall is a huge tapestry, it is very faded but you can make out that it is>
  34. <ROOMTEXT: 1|6|supposed to be of some sort of forest with the sun shinig ahead, and some people heading>
  35. <ROOMTEXT: 1|7|towards the sun.>
  36. <ROOMTEXT: 1|8|You see some shotgun shells - could be handy>
  37.  
  38. <ROOMOBJECT: 1|16|Handy shotgun ammo...chi-chick! (reloading noise)>
  39.  
  40. <ROOMEXITS: 1|2|12|0|0>
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51. ***STAIRS
  52.  
  53. <ROOMTEXT: 2|1|You are on the stairs.  They are cold stone, and for no apparent reason get steeper and wider>
  54. <ROOMTEXT: 2|2|towards the top.  To the north, there is a large hall, once elaborately decorated but now falling>
  55. <ROOMTEXT: 2|3|to pieces.  You can also go south, back to where you started.  The walkway you noticed is now directly>
  56. <ROOMTEXT: 2|4|overhead.  You notice a deep well to the east, but it seems dry now.  Hmmm...strange place for a well>
  57. <ROOMTEXT: 2|8|You notice, to some shock, that there is a dead wolf type animal lying on the stairs, apparently thrown down
  58. you can guess by the dried up pools of blood on the steps - a bouncy wolf indeed!)>
  59.  
  60. <ROOMOBJECT: 2|99|Decomposing wolf>
  61.  
  62. <ROOMEXITS: 2|4|3|1|0>
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73. ***WELL
  74.  
  75. <ROOMTEXT: 3|1|You leap down the well.  It isn't as deep as it looks, but it stinks from the sludge that you landed in.>
  76. <ROOMTEXT: 3|2|As an afterthought, you wonder how you will get out of this, but luckily notice a rope still hanging down.>
  77. <ROOMTEXT: 3|3|You try it - yes, it'll hold.   Now that's settled, you look around.  It seems that the pulley thing>
  78. <ROOMTEXT: 3|4|fell down; it's in pieces and lying around.  The rope is hanging down the west wall.>
  79. <ROOMTEXT: 3|8|There are some rusty nails lying around which have fallen out of the busted pulley thing.>
  80.  
  81. <ROOMOBJECT: 3|14|4 rusty nails>
  82.  
  83. <ROOMEXITS: 3|0|0|0|2>
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95. ***HALL - CENTER
  96.  
  97. <ROOMTEXT: 4|1|You are in the centre of a huge hall, and can wander along east and west.  There is a huge long>
  98. <ROOMTEXT: 4|2|oak table in the middle of the room, looking very aged.  There are pictures on the north wall>
  99. <ROOMTEXT: 4|3|and at the far west end of the hall is a huge old picture, covering most of the wall.  The other>
  100. <ROOMTEXT: 4|4|walls are partially covered in decaying panelling and the floor is now quite rickety.>
  101. <ROOMTEXT: 4|5|It isn't actually that dark here, as there are some skylights high up in the ceiling, showing>
  102. <ROOMTEXT: 4|6|grey sky.  You can go south down the stairs, or to the east or west end of the hall>
  103. <ROOMTEXT: 4|9|You notice an army type person, who was previously sitting down eating some lard, get up and make towards you>
  104.  
  105. <ROOMENEMY: 4|8|40|20|21|2|The grunt|shoots you with his ridiculously large gun. OUCH!>
  106.  
  107. <ROOMEXITS: 4|0|6|2|5>
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120. ***HALL - WEST
  121.  
  122. <ROOMTEXT: 5|1|You are at the west end of the big hall.  The room is dominated by a huge portrait on the west wall, and>
  123. <ROOMTEXT: 5|2|the table in the middle of the room.  There is a door to the south, and you can go east along the hall.>
  124. <ROOMTEXT: 5|3|It is darker here, but not nearly as dark as the dungeon-like room you found yourself in.>
  125. <ROOMTEXT: 5|8|There are some candles lighting up the walls near you.>
  126.  
  127.  
  128. <ROOMOBJECT: 5|99|Candles to ignite your nasal hair>
  129.  
  130. <ROOMEXITS: 5|0|4|7|0>
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141. ***HALL - EAST
  142.  
  143. <ROOMTEXT: 6|1|You are at the east end of the hall, where the grunt seems to have been, as some chairs have>
  144. <ROOMTEXT: 6|2|bits of tatty clothes and half-eaten food on them.  The hall leads through some dramatic doors>
  145. <ROOMTEXT: 6|3|east, and you can go back west along the hall.>
  146. <ROOMTEXT: 6|8|The grunt has left some shells on the table.>
  147.  
  148. <ROOMOBJECT: 6|16|The grunt's shotgun shells>
  149.  
  150. <ROOMEXITS: 6|0|10|0|4>
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162. ***KITCHEN
  163.  
  164. <ROOMTEXT: 7|1|You enter a small room; this appears to have been the kitchen for the hall, and it has good access too>
  165. <ROOMTEXT: 7|2|accross the walkway you saw earlier, to the east.  You can also go into the hall, north or south into>
  166. <ROOMTEXT: 7|3|what is presumably some sort of storeroom.  There is a large open fire wit just embers glowing now,>
  167. <ROOMTEXT: 7|4|and many shelves filled with jars and bags of all sorts.>
  168. <ROOMTEXT: 7|8|G.I. MOD has left some of his shells on the floor>
  169. <ROOMTEXT: 7|9|You see a grunt warming his toes on the fire>
  170.  
  171. <ROOMOBJECT: 7|16|Shotgun shells>
  172.  
  173. <ROOMENEMY: 7|8|70|50|16|2|G.I. MOD|Blasts away merrily at you>
  174.  
  175. <ROOMEXITS: 7|5|8|13|0>
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187. ***WALKWAY
  188.  
  189. <ROOMTEXT: 8|1|You are standing on the walkway abouve the stairs - it is a lot higher than you imagined, and>
  190. <ROOMTEXT: 8|2|the state of the rest of the building makes you a little worried of it's safety.  You can see, from>
  191. <ROOMTEXT: 8|3|here, the well to the east of the stairs isn't very deep really, and there is some junk at the bottom.>
  192. <ROOMTEXT: 8|4|You can go along the walkway east or west.>
  193.  
  194. <ROOMEXITS: 8|0|9|0|7>
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208. ***COLLAPSING ROOM
  209.  
  210. <ROOMTEXT: 9|1|This room seems to have been made up against a rock outcrop - the east and south walls are solid rock!>
  211. <ROOMTEXT: 9|2|It is a bit dodgy - sometimes bits of rock fall down from the ceiling, so you seek shelter under a ledge>
  212. <ROOMTEXT: 9|3|for a bit.  You can go north or west (along the walkway)>
  213. <ROOMTEXT: 9|8|You notice a medikit snucked away under the ledge by you>
  214.  
  215. <ROOMOBJECT: 9|26|Travel medikit>
  216.  
  217. <ROOMEXITS: 9|10|0|0|8>
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231. ***ROOM 10
  232.  
  233. <ROOMTEXT: 10|1|You are in a square room, which feels quite odd.  The wood seems to have been untouched by age,>
  234. <ROOMTEXT: 10|2|but fallen rocks intrude from the room to the south.  There is nothing of interest here, there is>
  235. <ROOMTEXT: 10|3|a once brightly coloured carpet, a few bookshelves and a big vase.  Huge ostentatious doors lead to the hall,>
  236. <ROOMTEXT: 10|4|east, while more modest doors lead north and south, though the south door has been bulldozed>
  237. <ROOMTEXT: 10|5|by a load of rock.>
  238. <ROOMTEXT: 10|8|You notice a nice chunky double barrelled shotgun on a nearby table>
  239.  
  240. <ROOMOBJECT: 10|1|Double barrelled shotgun>
  241.  
  242. <ROOMEXITS: 10|11|0|9|6>
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256. ***WATER ENTRANCE
  257.  
  258. <ROOMTEXT: 11|1|You are standing on a platform at the end of a long, lavishly decorated room with sloping>
  259. <ROOMTEXT: 11|2|walls.  At the far end you can see a big clock. Water floods the area lower than the platform>
  260. <ROOMTEXT: 11|3|you are standing on, and though cool it is very clear and swimmable-in.>
  261. <ROOMTEXT: 11|4|You can go west into the water, or south>
  262. <ROOMTEXT: 11|8|You see some nails on the floor>
  263.  
  264. <ROOMOBJECT: 11|14|Nine inch nails>
  265.  
  266. <ROOMEXITS: 11|0|0|10|14>
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279. ***SECRET ROOM
  280.  
  281. <ROOMTEXT: 12|1|You take a closer look at the tapsetry, and are sucked in!  You find yourself>
  282. <ROOMTEXT: 12|2|in a dimly lit room with some junk on the floor.  You turn round - yes, you can>
  283. <ROOMTEXT: 12|3|get out (west).  The rest of the room is rather uninteresting, though>
  284. <ROOMTEXT: 12|9|You see an old double barelled shotgun amongst the junk>
  285.  
  286. <ROOMOBJECT: 12|1|Old double barelled shotgun.  You give it a dust off - hmmm...a pretty nice weapon of mutilation!>
  287.  
  288. <ROOMEXITS: 12|0|0|0|1>
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302. ***STOREROOM MIT OGRE
  303.  
  304. <ROOMTEXT: 13|1|You are right - it is a storeroom, filled with food looking stuff and scary>
  305. <ROOMTEXT: 13|2|medievil potions.  Some of the shelves have been knocked over or sliced>
  306. <ROOMTEXT: 13|3|up with a chainsaw.  You can go back into the kitchen, north>
  307. <ROOMTEXT: 13|8|You notice an interesting looking jar labelled 'ye olde cure-all' and start reading the label in depth>
  308. <ROOMTEXT: 13|9|But you turn round just in time as a crazed ogre swings his chainsaw on you!>
  309.  
  310. <ROOMOBJECT: 13|36|dodgy potion, experiencing it's revitalizing qualities>
  311.  
  312. <ROOMENEMY: 13|20|50|50|60|2|ogre|slices you into bite size portions - then eats them>
  313.  
  314. <ROOMEXITS: 13|7>
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326. ***WATERPOOL - EAST
  327.  
  328.  
  329. <ROOMTEXT: 14|1|You are in the centre of the big pool.  It isn't as cold>
  330. <ROOMTEXT: 14|2|as you expected, and it's alarmingly deep - despite being very clear, the few>
  331. <ROOMTEXT: 14|3|shafts of light that reach down fade away before reaching a bottom.  There is a slight>
  332. <ROOMTEXT: 14|4|current in the water, carrying you west.  You look around underwater, and see the pool>
  333. <ROOMTEXT: 14|5|continues west under the stone wall with the clock.  You can go west or east, back onto>
  334. <ROOMTEXT: 14|6|the platform>
  335.  
  336. <ROOMEXITS: 14|0|11|0|15>
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346. ***WATERPOOL - WEST
  347.  
  348. <ROOMTEXT: 15|1|You hold your breath and swim under the stone wall.  You are in shallower>
  349. <ROOMTEXT: 15|2|water, and it is quite dark here.  There are pockets of air above you; you>
  350. <ROOMTEXT: 15|3|surface occasionally for air.  You can see a strange looking hollow to the west,>
  351. <ROOMTEXT: 15|4|it looks like some sort of hiding hole.  You can go here, though it may be risky>
  352. <ROOMTEXT: 15|5|if you can't get out (it's full of water!), and you can also go east, back towards>
  353. <ROOMTEXT: 15|6|the platform>
  354. <ROOMTEXT: 15|9|You notice the reflection of some fish swimming around.  Absent mindedly, you wonder what they eat here.  But
  355. while you ponder, they start to nibble at your toes.  Eeek!  Piranahs!  They are now following you, and you'd better do
  356. something soon or you'll be their next meal!>
  357. - Sorry for the tackyness =)
  358.  
  359. <ROOMENEMY: 15|10|70|30|20|2|the bunch of piranahs|munches you>
  360.  
  361. <ROOMEXITS: 15|0|14|0|16>
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371. ***LIFT TO CAVES
  372.  
  373. <ROOMTEXT: 16|1|You get into the dodgy place.  It is very nice - freaky medievil drawings all over and>
  374. <ROOMTEXT: 16|2|the sides are completely unspoilt.  You notice a lever - it seems a bit rusty but you pull>
  375. <ROOMTEXT: 16|3|it anyway.  Instantly, the front is closed and you are trapped inside!  You hear a loud hissing>
  376. <ROOMTEXT: 16|4|and bubbling sound, and soon the water is being rapidly removed.  You can breathe - but still>
  377. <ROOMTEXT: 16|5|can't get out.  The floor and walls start shaking, and a rumbing noise appears...the thing is>
  378. <ROOMTEXT: 16|6|falling!>
  379. <ROOMTEXT: 16|7|After a few minutes of falling, you come to a halt and the doors rumble open.  It is very dark outside, only
  380. lit by some flaming torches here and there.  You can see some disgusting rotting creature loitering outside the door.
  381.   You can only go east, out of the thingy, as the lever has no effect now - presumably it operates a pulley of some sort.>
  382.  
  383. <ROOMEXITS: 16|0|17>
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394. ***FIRST BIT OF CAVES (ZOMBIE)
  395.  
  396. <ROOMTEXT: 17|1|You are standing outside the dodgy lift type contraption.  It is some sort of cave judging by the>
  397. <ROOMTEXT: 17|2|amount of rocks piled around.  You tread carefully - here the ground is strewn with rocks.  The>
  398. <ROOMTEXT: 17|3|cave continues east.>
  399. <ROOMTEXT: 17|9|First comes the smell - death.  Then you see the horrible corpse again, previously guarding the contraption and
  400. now after you!  With it's arms outstretched and bits hanging off, it nearly makes you vomit>
  401.  
  402. <ROOMENEMY: 17|10|50|100|20|2|revolting zombie|hurls rotting flesh and bodily fluids at you>
  403.  
  404. <ROOMEXITS: 17|0|18>
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413. ***CAVES BETWEEN ENTRANCE & SPRING
  414.  
  415. <ROOMTEXT: 18|1|This is a larger cave, and has exits leading north, east and west.  You begin>
  416. <ROOMTEXT: 18|2|to realize these labarynthine caves will be easy to get lost in if they are as>
  417. <ROOMTEXT: 18|3|big as you think.>
  418. <ROOMTEXT: 18|8|You see a large medikit>
  419.  
  420. <ROOMOBJECT: 18|37|Medikit (made in taiwan)>
  421.  
  422. <ROOMEXITS: 18|22|19|0|17>
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437. ***SPRING IN CAVES
  438.  
  439. <ROOMTEXT: 19|1|You enter this part of the caves to the sound of splashing water.  On>
  440. <ROOMTEXT: 19|2|the wall by a small spring is a sign bearing the ledgend "Ye Olde Springe>
  441. <ROOMTEXT: 19|3|of Vitalitie" in large, scrawly lettering.  The spring is on a curved section>
  442. <ROOMTEXT: 19|4|of the cave, curving from west to north, you can go in both these dirctions>
  443. <ROOMTEXT: 19|5|You are feeling quite thirsty after all the slaying of horrid monsters etc.>
  444.  
  445. <ROOMOBJECT: 19|22|Spooked springwater, making you feel much better>
  446.  
  447. <ROOMEXITS: 19|23|0|0|18>
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458. ***MINE - CART
  459.  
  460. <ROOMTEXT: 20|1|The cave is now distincly climbing, and it is looking more like an abandoned mine.>
  461. <ROOMTEXT: 20|2|Some cart rails become twisted and ripped up, and an old wooden cart is derailed nearby.>
  462. <ROOMTEXT: 20|3|The ceiling is just above head height, and has thick wooden beams across it.  You cn go>
  463. <ROOMTEXT: 20|4|west, uphill and hopefully towards the surface, or east back to the dark caves.>
  464. <ROOMTEXT: 20|8|You could probably rip some nails out of the cart if you tried>
  465.  
  466. <ROOMOBJECT: 20|14|Rusty old nails>
  467.  
  468. <ROOMEXITS: 20|0|21|0|24>
  469.  
  470.  
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479. ***CEILING BEGINNING TO BE HELD UP BY WOODEN SHAFTS
  480.  
  481. <ROOMTEXT: 21|1|You are going up a slight incline to the west, and the cave, if>
  482. <ROOMTEXT: 21|2|that's what it is, is in slightly better condition.  Some parts of>
  483. <ROOMTEXT: 21|3|the roof are supported by wooden shafts, but some of these are beginning>
  484. <ROOMTEXT: 21|4|to strain and crumble.  You can go east or west along the cave>
  485. <ROOMTEXT: 21|9|You hear an unearthly groan and turn round to see another rotting, swaying figure make for you, arms
  486. outstretched!>
  487.  
  488. <ROOMENEMY: 21|15|50|20|26|2|zombie|splatters rotting flesh over you>
  489.  
  490. <ROOMEXITS: 21|0|22|0|20>
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499. ***CONVERGENCE - GET NAILGUN
  500.  
  501. <ROOMTEXT: 22|1|You enter a large, open part of the caves.  Far, far above you can see a>
  502. <ROOMTEXT: 22|2|speck of light filtering through.  Smaller caves lead out east, south and west.>
  503. <ROOMTEXT: 22|3|This seems well used by the zombies that litter this foul place, as paths of>
  504. <ROOMTEXT: 22|4|dropped body parts mark the routes through to the various tunnels.>
  505. <ROOMTEXT: 22|8|There is a conveniently placed nailgun nearby>
  506.  
  507. <ROOMOBJECT: 22|2|Nailgun>
  508.  
  509. <ROOMEXITS: 22|0|23|18|21>
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520. ***CAVE NORTH OF SPRING MIT OGRE
  521.  
  522. <ROOMTEXT: 23|1|You are in a curving part of the cave, continuing from the south, which has>
  523. <ROOMTEXT: 23|2|wet sides and some stalagmites.  Apart from that, it is quit unremarkable.>
  524. <ROOMTEXT: 23|3|The path, if it could be called that as there seems to have been little operation>
  525. <ROOMTEXT: 23|4|down here for a long time, continues west and south.>
  526. <ROOMTEXT: 23|9|An angry-looking ogre brandishes his chainsaw at you, and you feel he won't be very cooperative in letting you
  527. pass>
  528.  
  529. <ROOMENEMY: 23|30|40|50|50|3|Ogre|Swings round drunkenly, his chainsaw slicing you>
  530.  
  531. <ROOMEXITS: 23|0|0|19|22>
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.  
  538.  
  539.  
  540.  
  541.  
  542. ***SHAMBLER HALL
  543.  
  544. <ROOMTEXT: 24|1|You enter a huge, resonant 'hall'.  You can barely see to the other end>
  545. <ROOMTEXT: 24|2|despite good lighting from several fires.  It is quite low, about 4 metres>
  546. <ROOMTEXT: 24|3|and seems to have been dug out, along a coal vein or the like.  It takes a>
  547. <ROOMTEXT: 24|4|few moments for you to take this in, and then you notice the smell.  Not>
  548. <ROOMTEXT: 24|5|just the rotting, fetid zombie smell; but something even more disgusting.>
  549. <ROOMTEXT: 24|6|You need to concentrate hard to ignore it.  Squinting, you just make out a>
  550. <ROOMTEXT: 24|7|path leading south, as well as the way you came up from the depths of the cave, to the east.>
  551. <ROOMTEXT: 24|8|The source of the smell soon makes itself show - a huge, terrifying beast lumbers up from the floor.  Bent over
  552. to fit in the room, the shuffler lets out an unearthly sound, echoing off the walls and eating into your head.  Sparking with
  553. electricity, his huge, three fingered hand opens ready to crush you.  eek!>
  554.  
  555. <ROOMENEMY: 24|40|60|100|120|3|the shuffler| pummels you into dust>
  556.  
  557. <ROOMEXITS: 24|0|20|25|0>
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568. ***PATH.2.EXIT NORTHMOST
  569.  
  570. <ROOMTEXT: 25|1|Just south of the hall now, you take a breather.  The mine is on quite a steep incline>
  571. <ROOMTEXT: 25|2|now, and you judge from the hole in the deeper caves that you must be quite near the>
  572. <ROOMTEXT: 25|3|surface, though this could be deceptive.  The mine here is in steadily improving condition>
  573. <ROOMTEXT: 25|4|as it gets higher, and you can walk quite firmly here.  You can go north (to the 'great hall')>
  574. <ROOMTEXT: 25|5|or south, upwards>
  575.  
  576. <ROOMEXITS: 25|24|0|26|0>
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587. ***PATH.2.EXIT STONEWALLS
  588.  
  589. <ROOMTEXT: 26|1|The mine is straight, but not climbing quite as steeply.  Some parts of the tunnel are stone>
  590. <ROOMTEXT: 26|2|walled, and there are plenty of torches lighting the route.  The rail tracks continue here.>
  591. <ROOMTEXT: 26|3|You can go north and south.>
  592. <ROOMTEXT: 26|8|There is a medikit nearby.>
  593.  
  594. <ROOMOBJECT: 26|38|Muchos needed medikit>
  595.  
  596. <ROOMEXITS: 26|25|0|27|0>
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606. ***PATH.2.EXIT 1NORTH OF EXIT
  607.  
  608. <ROOMTEXT: 27|1|The mine is starting to feel slightly cooler and the air fresher.  There is>
  609. <ROOMTEXT: 27|2|little rubble here.  It is also quite bright with plenty of torches around.>
  610. <ROOMTEXT: 27|3|You can go north or south>
  611. <ROOMTEXT: 27|8|You see another disgusting zombie sway in your direction>
  612.  
  613. <ROOMENEMY: 27|10|60|30|20|2|zombie|grosses you out>
  614.  
  615. <ROOMEXITS: 27|26|0|28|0>
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627. ***PATH.2.EXIT
  628.  
  629. <ROOMTEXT: 28|1|Just as you are wondering if this mineshaft will ever come to an end,>
  630. <ROOMTEXT: 28|2|you look up and see a light above!  There is a ladder going up and out>
  631. <ROOMTEXT: 28|3|to the west.  You can also go north and south (to the end of the mine)>
  632.  
  633. <ROOMEXITS: 28|27|0|29|30>
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645. ***END OF PATH.2.EXIT (S)
  646.  
  647. <ROOMTEXT: 29|1|The path comes to an abrupt stop here, and there is some workmen's equipment>
  648. <ROOMTEXT: 29|2|left lying around.  The only way to go is north>
  649. <ROOMTEXT: 29|8|There are some nails.>
  650.  
  651. <ROOMOBJECT: 29|14|Nails>
  652.  
  653. <ROOMEXITS: 29|28>
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664. ***EXITROOM
  665.  
  666. <ROOMTEXT: 30|1|                    --==[[[ WELL DONE ]]]==-->
  667. <ROOMTEXT: 30|3|  You have completed 'Dingisten', a Quake inspired (!) level for DooM2d 2, by TACsoft games.>
  668. <ROOMTEXT: 30|5|  This map was created by Alex Watson (a.k.a. Fonz) of TACsoft in June 1998.>
  669. <ROOMTEXT: 30|6|  If you enjoyed it, why not play DooM2d some more?  Or get the mission packs from aminet!>
  670. <ROOMTEXT: 30|7|  * East to return down into mine *>
  671.  
  672. <ROOMENEMY: 30|0|0|0|10|0|Fonz>
  673.  
  674. <ROOMEXITS: 30|30|28|30|30>
  675.  
  676.  
  677.  
  678. That's all folks!
  679.  
  680.  
  681. <ENDFILE:>
  682.